Promocja!

EISYSTEM Zestaw Programowanie z Krabem do nauki podstaw programowania w przedszkolu

Kod produktu: EISYSTEMPZK
Producent: EISYSTEM

Wielkoformatowa gra/zestaw do wprowadzenia podstaw programowania w nauczaniu dzieci przedszkolnych. Pozwala na wprowadzenie podstawowych pojęć programistycznych podczas zabawy w ruchu. Umożliwia pracę z dziećmi bez użycia żadnego dodatkowego sprzętu lub, przy użyciu dołączonej dedykowanej interaktywnej maty, prowadzenie zajęć na tablicy interaktywnej czy komputerze. W zestawie znajduje się poradnik metodyczny, który dokładnie opisuje jak prowadzić zajęcia z dziećmi, a także zestaw naklejek i dyplomów dla dzieci.

Produkt dostępny do zamówienia,
wysyłka najwcześniej - niedziela (23 marca 2025)
Powiedz innym o tym produkcie
Cena:
1,279.00
zawiera 23% VAT
Opis produktu - Zestaw Programowanie z Krabem do nauki podstaw programowania w przedszkolu


Ostatnio dużo mówi się o tym jak ważne jest nauczanie dzieci podstaw programowania od najmłodszych lat, ale jak przekazać tą wiedzę dzieciom, które uczęszczają do przedszkola? Wprowadzanie elementów programowania na tak wczesnym etapie nauczania dzieci, które nie potrafią czytać i liczyć, nie jest łatwa. Warto wykorzystać do tego celu sprawdzone pomoce dydaktyczne, których zadaniem jest nauczanie przez zabawę. Uczenie w skomplikowany sposób dzieci przedszkolnych myślenia jak komputer na pewno się nie sprawdzi. Idealnym rozwiązaniem w tej sytuacji jest gra „PROGRAMOWANIE Z KRABEM”, która powstała specjalnie na potrzeby wprowadzania pojęć programistycznych podczas zajęć przedszkolnych. Myślą przewodnią gry jest nauczenie dzieci korzystania z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne nie tylko w informatyce, ale są także obecne w naszym życiu codziennym i zawodowym. Gra sprawdza się doskonale w ćwiczeniu umiejętności, które będą przydatne na kolejnych etapach uczenia się, w szczególności myślenia analitycznego, algorytmicznego oraz dedukcji. Umiejętności te dzieci nabywają nieświadomie, bawiąc się całą grupą.

 Gra uczy także:

  • określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów,
  • eksperymentowania i przewidywania,
  • układania i rozwiązywania zagadek,
  • współdziałania z dziećmi,
  • nawiązywania relacji rówieśniczych

„Programowanie z krabem” ma charakter dywanowej gry wielkoformatowej, która jest przeznaczona do prowadzenia zajęć edukacyjnych z podstaw programowania w grupach przedszkolnych (5-6 lat). Dzieci w różnych zadaniach mają, za pomocą odpowiednich klocków ruchu, ułożyć ścieżkę dla Pana Kraba, tak by przeprowadzić go bezpiecznie do swojego domku – muszelki. Krab po drodze musi ominąć różne przeszkody oraz innych bohaterów gry, których po drodze napotka. Krab może spotkać panią Meduzę, Żabkę, Agamę, Mureną, Ośmiornicę, a także pana Kruka i Ślimaka, którzy są jego przyjaciółmi, ale niestety lubią mu przeszkadzać w jego wędrówce. Każde z tych zwierząt porusza się w inny sposób, a możliwości ich ruchów są oznaczone na danej postaci kropkami, dzięki czemu dzieci nie będą musiały ich pamiętać.

Najczęściej miejscem zabawy jest przedszkolny dywan, na którym rozkłada się wielkoformatową matę podłogową, po której dzieci mogą swobodnie się poruszać i wspólnie z Panem Krabem pokonywać labirynt. Scenariusze gier i zabaw ruchowych, które są dołączone do zestawu, wspierają zarówno pracę grupową, zespołową i pracę samodzielną. Wspomagają indywidualizację poprzez przydzielanie zadań i ról dzieciom zgodnie z ich możliwościami, aby dzieci nie zniechęcały się zbyt trudnymi zadaniami i były aktywne na każdych zajęciach.

Dzieci uczą się, że popełnianie błędów jest czymś normalnym, dzięki czemu później pomyłki nie będą ich demotywować. Gra pozwala dzieciom uczyć się na ich własnych błędach. Wykształci mechanizm szybkiego odnajdywania, naprawiania i zapamiętywania błędu, aby nie popełnić go ponownie. Zadania dla Pana Kraba są tak przygotowane, aby dzieci ćwiczyły takie umiejętności jak rozumienie kolejności zdarzeń i związków przyczynowo-skutkowych, przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie prawidłowości i rytmów, a także odwracanie operacji.

Jakie są zasady gry? Oczywiście bardzo proste!

Gra zawiera osiem zabaw, w każdej z nich Pan Krab przejdzie zadanie-labirynt, które zakończy zdobyciem muszli – nowego domku. Ćwiczenia są ze sobą powiązane, ale mogą być realizowane z przerwami, nie jest konieczna praca w jednym ciągu. Krab się nie obraca, może chodzić w czterech kierunkach: góra, dół, prawo, lewo. Wszystkie Dzieci, po rozwiązaniu każdego zadania, dostaną naklejkę z muszelką, którą będą mogły wkleić na ich karcie umiejętności. Po przejściu gry i zakończeniu całego cyklu zdobywania umiejętności programistycznych dzieci otrzymają podpisane przez pana Kraba dyplomy.

Należy pamiętać, że wyobraźnia dzieci będzie skarbnicą nowych pomysłów, dlatego przebieg zajęć może różnić się od założonego scenariusza. Nauczyciel powinien zostawić pewien margines na ewentualne zmiany i być otwartym na pytania lub niestandardowe pomysły i rozwiązania dzieci.

Na cały zestaw składają się:

  • Elementy kartonowe, takie jak:
    • karton z postacią kraba o wymiarach 22×22 cm.
    • 32 dwustronne elementy kartonowe o wymiarach 22×22 cm, które przeznaczone są do budowania labiryntów i zadań. Dzięki nim zmienia się sceneria zajęć, krab realizuje zadania na kamienistej plaży lub rafie koralowej.
    • 8 kartonów z muszlami – wskazują na macie cel, do którego zmierza Pan Krab, a także są dla niego nagrodą w każdej zabawie.
    • 7 kartonów z postaciami zwierząt: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica, które są przyjaciółmi Pana Kraba. Pojawiają się w różnych zadaniach i stanowią dla niego przeszkodę na jego drodze do muszli.
    • 48 kartoników kierunkowych z pomarańczowymi strzałkami wskazującymi ruch Pana Kraba, z których powstaje plan drogi kraba 10×10 cm (algorytm stanowiący rozwiązanie zadania).
  • Duża plansza podłogowa w rozmiarze 220 x 200 cm, która służy do zabaw i układania labiryntów.
  • Interaktywna mata do kodowania krokami, która najlepiej sprawdza się przy pracy z tablicą multimedialną, ale działa także w połączeniu z komputerem.
  • 8 ćwiczeń na tablicę multimedialną, które dostępne są na stronie programowanie-w-ruchu.pl
  • Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.
  • Elementy dodatkowe:
    • 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
    • 8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
    • 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
    • karty pracy – 8 wzorów dla 8 zabaw (w sumie 200 kart pracy).
Skontaktuj się, jeżeli nie znalazłeś odpowiedniego produktu!

Opinie

Na razie nie ma opinii o produkcie.